DIEZ


DISCLAIMER: Los juegos que diseño no tienen fines de lucro; son creados como un pasatiempo y compartidos de manera gratuita con la comunidad. Por ello, queda estrictamente prohibida su comercialización o cualquier forma de monetización. Este proyecto nace de un aficionado a los juegos de mesa y está dirigido a otros entusiastas que deseen disfrutarlo libremente.

¿QUÉ ES DIEZ?

DIEZ es el juego de cartas definitivo que fusiona la velocidad y el caos de los juegos de mesa modernos con la estrategia y el orden del solitario clásico.

En DIEZ, tu misión es construir tres escaleras numéricas perfectas (una roja, una verde y una amarilla) del 1 al 10. Pero no es tan sencillo como parece: el mazo es limitado y tu mano solo puede sostener 7 cartas. Cualquier número que no puedas colocar en tus escaleras se convierte en un arma de doble filo: deberás enviarlo a tu Reserva Personal, un botín a la vista de todos que tus rivales intentarán saquear para completar sus propias victorias.

Es un juego de gestión de riesgo, donde cada carta que robas puede ser la pieza que te falta o el regalo que le dé la victoria a tu oponente. Con comodines que te permiten buscar cartas, robar reservas ajenas e intercambiar recursos, la partida no termina hasta que el primer jugador logra colocar su último número y grita: ¡DIEZ!

MODO DE JUEGO PRINCIPAL: TRÍADA DE COLOR

El objetivo es ser el primero en armar 3 escaleras perfectas (una Roja, una Verde y una Amarilla) del 1 al 10.

Preparación:

  • Se reparten 7 cartas a cada jugador.
  • El resto del mazo se coloca en el centro.
  • Cada jugador tiene un espacio frente a él para sus 3 Escaleras y otro para su Pila de Reserva Personal.

Reglas de Juego:

  • El Turno: En tu turno, puedes robar una carta del mazo (no es obligatorio). Luego, puedes bajar cartas a tus escaleras o jugar comodines.
  • Construcción: Solo puedes iniciar una escalera con el número 1. Para poner un 2, debe estar el 1 previamente en mesa.
  • Límite de Escaleras: Solo puedes tener una escalera de cada color a la vez.
  • La Reserva Personal: Solo puedes tener 7 cartas en la mano. Si al robar o recibir cartas excedes ese límite, o si tienes una carta que no puedes (o no quieres) usar en tu escalera (ej. un segundo "3 Rojo"), debes enviarla a tu Pila de Reserva.

Reglas de la Reserva: Las cartas en tu Pila de Reserva Personal quedan bloqueadas permanentemente para tu uso propio; no puedes tomarlas de vuelta para tus escaleras. Funcionan exclusivamente como moneda de cambio o botín para tus rivales.

Sin embargo, si obtienes una carta de un oponente mediante un Intercambio o un Robo, esta se incorpora a tu mano y puede ser jugada de inmediato. En caso de que la carta recibida no sea jugable en ese momento y no desees conservarla en tu mano (o excedas el límite de 7 cartas), no puedes enviarla a tu reserva; debe colocarse directamente en el fondo del mazo de robo.

Regeneración del Mazo: Si el mazo de robo se agota por completo, se deben recolectar todas las cartas de las Pilas de Reserva Personal de todos los jugadores. Estas cartas se barajan juntas para formar un nuevo mazo de robo. Esta es la única forma en que las cartas que tú mismo enviaste a la reserva pueden volver a tu mano de manera "natural", aunque ahora cualquier otro jugador también podría robarlas.

El Destino de los Comodines: A diferencia de otros juegos donde las cartas van a un pozo común, en DIEZ, cada vez que utilices un comodín (Búsqueda, Robo, Intercambio, Color o Personalizable), este no se elimina del juego. Una vez ejecutada su acción, el comodín se coloca directamente en tu Pila de Reserva Personal. Esto significa que al usar un poder, te arriesgas a que un oponente te lo robe después para usarlo en tu contra.

MODO DE JUEGO SECUNDARIO: PUNTOS DE COLORES

En este modo, las escaleras no tienen que ser de un solo color. La partida termina cuando alguien completa sus 3 escaleras (del 1 al 10), pero gana quien tenga más puntos.

Puntuación:

  • Carta estándar: 1 punto.
  • Bonificación por Color (Racha): Si dos o más cartas consecutivas en la escalera comparten el mismo color, cada una de esas cartas vale 2 puntos en lugar de 1.

Ejemplo de puntuación:

  • Escalera: 1-R, 2-R, 3-R (Rojas), 4-V (Verde), 5-A (Amarillo).
  • Cómputo: Las tres rojas valen 2 pts c/u (6 pts) + la verde (1 pt) + la amarilla (1 pt) = 8 puntos.

1- Escalera Estándar:

Por cada carta 1 punto.

2- Escalera con Racha:

Por cada carta 2 puntos si es una racacha de color, las demas suman un punto.

CARTAS DE NÚMEROS

CARTAS DE NÚMEROS: Son la base del juego y representan la mayoría del mazo. En DIEZ existen solo tres colores (Rojo, Verde y Amarillo) con números del 1 al 10. A diferencia de otros juegos, aquí no se lanzan a una pila central, sino que se utilizan para construir tus propias tres escaleras personales.

  • NUMÉRICAS: Solo puedes bajar una carta numérica si corresponde al siguiente número de una de tus escaleras en curso (por ejemplo, un 4 rojo sobre un 3 rojo). Recuerda que cada escalera debe iniciarse obligatoriamente con el número 1 de su respectivo color y solo puedes tener una escalera activa por cada color.

CARTAS COMODÍN

  • NUMERAL: Puede representar cualquier número de cualquier color, siendo ideal para rellenar huecos difíciles o iniciar una escalera cuando el "1" no aparece. Su gran ventaja estratégica es que es reutilizable: si en turnos posteriores consigues la carta numérica real que el Numeral estaba sustituyendo, puedes colocar la carta auténtica en su lugar y recuperar el comodín para usarlo nuevamente.
  • BÚSQUEDA: Al jugar esta carta, puedes revisar todo el mazo de robo y elegir la carta exacta que necesitas. Una vez tomada, debes barajar el mazo obligatoriamente.
  • ROBO: Obliga a un oponente a poner su Pila de Reserva Personal boca abajo y barajarla. Luego, extrae una carta al azar para ti. Recuerda: ¡solo puedes robar de la Reserva, no de la mano!
  • INTERCAMBIO: Esta carta te permite elegir a un oponente para realizar un trueque obligatorio de una carta. Ambos jugadores seleccionan la carta que desean entregar, ya sea de su mano o de su Pila de Reserva Personal, pero deben mostrar las cartas elegidas antes de completar el intercambio para asegurar que ambos sepan qué están recibiendo.
  • COLOR: Este comodín te permite avanzar en una escalera utilizando un número de color incompatible (por ejemplo, colocar un 5 verde en la escalera roja). Sin embargo, es una solución provisional: si en jugadas posteriores obtienes la carta numérica con el color correcto (el 5 rojo), puedes colocarla en su lugar para normalizar tu escalera. Al hacer esto, tanto el comodín de Color como la carta de número incorrecto se deben descartar inmediatamente, dejando el espacio ocupado por la carta legítima.
  • PERSONALIZABLE: Esta carta permite aplicar una regla especial diseñada por los jugadores. Su uso es opcional y debe decidirse antes de empezar; de lo contrario, se retira del mazo. Para usarla, el grupo debe definir claramente su efecto.
DESGLOSE COMPLETO DE CARTAS Y CANTIDAD DE COPIAS



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