UNO Show 'em Savage




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¿QUÉ ES UNO SHOW 'EM SAVAGE Y EN QUÉ CONSISTE?

UNO Show ’Em SAVAGE no es simplemente una versión más de UNO, es una edición extrema inspirada en UNO No Mercy que lleva el caos, la estrategia y la destrucción a un nivel completamente nuevo. Mientras el juego clásico se basa en cuatro colores y un conjunto limitado de cartas especiales, SAVAGE expande la experiencia con un enorme mazo de 336 cartas, ocho colores distintos y una cantidad mucho mayor de cartas de acción y comodines, haciendo que cada partida sea más impredecible, intensa y brutal.

En lugar de los tradicionales cuatro colores, UNO Show ’Em SAVAGE introduce Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Turquesa, Azul, Morado y Rosa, aumentando enormemente las posibilidades de juego y haciendo mucho más difícil controlar la partida. Además, el juego incluye el doble de cartas de acción y comodines que una partida convencional, provocando que los efectos especiales aparezcan constantemente y que el ritmo nunca se detenga.

Aunque mantiene la base clásica de jugar cartas por color, número o símbolo, la experiencia cambia rápidamente cuando las reglas SAVAGE comienzan a entrar en acción. Aquí no basta con robar una carta cuando no puedes jugar; debes seguir robando hasta encontrar una carta válida, lo que puede hacer que tu mano crezca de manera descontrolada en solo un turno. Y si alcanzas demasiadas cartas, quedas eliminado de la partida sin posibilidad de regresar.

Las cartas especiales son el verdadero corazón del caos. Además de cartas agresivas como Toma 6, Toma 10 y Toma 12, esta edición incorpora comodines exclusivos como Reversa +4, Toma Múltiple +2, Toma Múltiple +4, Ruleta de Color y las devastadoras cartas +126 y +1000, capaces de eliminar jugadores instantáneamente mediante desafíos directos. Estas cartas convierten cada turno en una amenaza constante, donde atacar a otro jugador puede darte la victoria… o sacarte del juego inmediatamente si fallas.

A diferencia del UNO tradicional, UNO Show ’Em SAVAGE está diseñado para crear partidas intensas llenas de caos, castigos masivos y eliminaciones inesperadas. Aquí la estrategia, el riesgo y la capacidad de sobrevivir son más importantes que la suerte.

PREPARACIÓN

Antes de comenzar, asegúrate de que todas las cartas estén bien mezcladas y de que cada jugador tenga su espacio en la mesa. Esta fase es importante para garantizar que la partida sea justa y fluida desde el inicio.

JUEGO TRADICIONAL

COMIENZO DE LA PARTIDA
El jugador a la izquierda del repartidor es el primero en jugar. La partida continúa en el sentido de las agujas del reloj.
  1. Baraja todas las cartas.
  2. Reparte 7 cartas a cada jugador.
  3. Coloca el resto boca abajo como mazo de robo.
  4. Voltea la primera carta para iniciar el mazo de descarte.
  5. Si la carta inicial es de acción o comodín, ignórala y saca otra.
  6. El jugador a la izquierda del repartidor comienza.
  7. El juego avanza en sentido horario.
TU TURNO
En tu turno, debes jugar una carta que coincida con la carta superior del mazo de descarte, ya sea por número, color o tipo de carta.
  • Por ejemplo: Si la carta superior es un 7 rojo, puedes jugar cualquier carta roja o cualquier 7. También puedes jugar una carta comodín.
  • Si no tienes una carta válida, debes robar cartas del mazo hasta encontrar una que puedas jugar, y debes jugarla inmediatamente.
  • No puedes robar si ya tienes una carta que puedes jugar.
REGLA SAVAGE!
Si en cualquier momento un jugador alcanza 30 o más cartas en su mano, queda eliminado inmediatamente de la partida.

¡UNO!
Cuando te quede una sola carta en la mano, debes gritar "¡UNO!" en voz alta. Si otro jugador te sorprende sin haberlo dicho antes de que el siguiente jugador comience su turno, serás penalizado y deberás robar dos cartas de la pila.

FINAL DE LA RONDA
La ronda termina cuando un jugador descarta su última carta. Si la última carta del ganador es un Robar Dos o un Comodín Robar Cuatro, el siguiente jugador debe robar las cartas correspondientes, las cuales (si se está jugando en modo de puntos) contarán para el total del ganador. Si la pila de robo se acaba y nadie ha ganado aún, se voltea la pila de descarte (dejando la última carta arriba) y se revuelve para crear una nueva pila de robo.

JUGAR POR PUNTOS

OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de la modalidad por puntos es que un jugador sea el primero en acumular un total de 500 puntos. En este modo, cada carta tiene un valor que se sumará a tu marcador para alcanzar esa meta.

CÓMO GANAR PUNTOS
La partida se desarrolla normalmente bajo las reglas de UNO SAVAGE. La ronda termina cuando ocurre una de estas condiciones:
  • Un jugador se queda sin cartas
  • Solo queda un jugador sin eliminar
Al finalizar la ronda, el jugador ganador suma puntos basados en las cartas que quedaron en manos de los demás jugadores, incluyendo las de los jugadores eliminados.

Si al añadir estos puntos su marcador alcanza o supera los 500 puntos, gana la partida. Si no, se barajan todas las cartas y comienza una nueva ronda.

Regla importante (adaptación SAVAGE)

Los jugadores eliminados deben conservar sus cartas hasta el final de la ronda, ya que estas cuentan para la puntuación del ganador.

PUNTUACIÓN DE LAS CARTAS
  • Cartas con número (0-9): Valen su valor numérico.
  • Cartas de Acción: 20 puntos.
  • Cualquier Comodín: 50 puntos.
EJEMPLO DE LOS TIPOS DE CARTAS:


CARTAS DE NÚMEROS
  • NUMÉRICAS: Puedes jugar una carta de número si su número o su color coinciden con la carta que está en la parte superior del mazo de descarte.

CARTAS DE ACCIÓN
  • SALTAR: Esta carta salta el turno del siguiente jugador. 
  • Solo puedes jugarla sobre otra carta del mismo color o sobre una carta "Saltar".
  • SALTAR A TODOS: Cuando se tira esta carta, todos los demás jugadores pierden su turno y tirará el mismo jugador que tiró la carta original. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta a todos.
  • REVERSA: Al jugar esta carta, la dirección de los turnos se invierte. Por ejemplo, si el juego iba en el sentido de las agujas del reloj, ahora irá en el sentido contrario. Solo puedes jugarla sobre otra carta del mismo color o sobre una carta "Reversa".
  • +2: El siguiente jugador debe robar 2 cartas del mazo y pierde su turno.
  • Solo puedes jugarla sobre otra carta del mismo color o sobre una carta "+2".
  • +4: El siguiente jugador debe robar 4 cartas del mazo y pierde su turno.
  • Solo puedes jugarla sobre otra carta del mismo color o sobre una carta "+4".
CARTAS ESPECIALES
  • PASO DE MANO CON 0: Cuando juegas una carta 0 de cualquier color, TODOS los jugadores deben pasarle sus cartas al siguiente jugador en la dirección actual de juego.
  • INTERCAMBIO CON 7: Cuando juegas una carta 7 de cualquier color, DEBES intercambiar tus cartas con otro jugador de tu elección. El juego continúa en el orden actual.
CARTAS COMODÍN
  • REVERSA Y TOMA 4: Invierte la dirección de juego, el siguiente jugador en la nueva dirección debe tomar 4 cartas y pierde su turno. Si solo hay 2 jugadores, esta carta salta al otro jugador y hace que TÚ tomes 4 cartas.
  • +6: El siguiente jugador tiene que tomar 6 cartas y pierde su turno, y una vez que la juegas, el juego continúa con el color que tú elijas.
  • +10: El siguiente jugador tiene que tomar 10 cartas y pierde su turno, y una vez que la juegas, el juego continúa con el color que tú elijas.
  • +12: El siguiente jugador tiene que tomar 12 cartas y pierde su turno, y una vez que la juegas, el juego continúa con el color que tú elijas.
  • +126: Cuando se juega la carta +126, el siguiente jugador es desafiado y debe demostrar que tiene en su mano una carta de +2, +6 o +10; si no puede mostrar una carta válida, queda eliminado al instante, pero si sí la tiene, el efecto se invierte y el jugador que lanzó el +126 es quien queda eliminado, convirtiendo esta carta en un movimiento arriesgado donde atacar sin estar preparado puede costarte la partida.
  • +1000: Cuando se juega la carta +1000, el siguiente jugador es desafiado y debe demostrar que tiene en su mano una carta de +4, +8 o +12; si no puede mostrar una carta válida, queda eliminado al instante, pero si sí la tiene, el efecto se invierte y el jugador que lanzó el +1000 es quien queda eliminado, creando un desafío más exigente que pone a prueba la preparación del jugador atacado.
  • MULTIPLE ROBA 2: Todos los jugadores excepto tú roban 2 cartas.
  • MULTIPLE ROBA 4: Todos los jugadores excepto tú roban 4 cartas.
  • RULETA DE COLORES: El siguiente jugador elige un color. Después de eso, debe robar cartas una por una del mazo hasta obtener una carta de ese color. Luego, añade todas las cartas robadas a su mano y pierde su turno.

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